Objetos de Aprendizagem: da Definição ao Desenvolvimento, Passando pela Sala de Aula

(Ayla Dantas Rebouças, Dennys Leite Maia, Pasqueline Dantas Scaico)

O que eu preciso saber sobre objetos de aprendizagem?

Como em outros setores da sociedade, as tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) passaram a figurar, de forma cada vez mais intensa, na Educação. Escolas, desde a Educação Infantil, passando pelo Ensinos Fundamental e Médio e a Educação Superior, têm explorado o potencial das TDIC para os processos de ensino e aprendizagem, seja em cursos presenciais ou mesmo na modalidade de educação a distância (EaD). Por essa razão, pessoas de diferentes áreas passaram a se preocupar e procuraram se apropriar de conceitos relativos às tecnologias educacionais para melhor pensar em estratégias e modelos para o desenvolvimento de recursos digitais na educação. Dentre eles estão os objetos de aprendizagem (OA), possivelmente uma das TDIC mais populares e conhecidas, quando se trata de tecnologias educacionais. Entretanto, você sabe o que quer dizer esse conceito? Quais são as características de um OA? Que tipos de objetos de aprendizagem existem? Como eles são integrados aos processos de ensino e aprendizagem? Como se desenvolve e avalia um OA? Se você busca respostas ou pelo menos indicações para essas perguntas, seja bem-vindo(a) a este capítulo! Certamente jamais teríamos condições de esvaziar essas discussões e responder tudo (e nem temos essa pretensão), mas esperamos, com este capítulo, norteá-lo(a) com algumas ideias e conceitos sobre e para o uso, desenvolvimento e avaliação de OAs.

Objetivos Educacionais:

  • Definir conceitualmente objetos de aprendizagem;
  • Identificar e classificar objetos de aprendizagem;
  • Listar aspectos para integrar objetos de aprendizagem à sala de aula;
  • Estabelecer princípios utilizados na concepção, projeto, desenvolvimento e avaliação de objetos de aprendizagem.

Índice:

1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA QUÊ?

É difícil precisar exatamente quando o termo objeto de aprendizagem (OA) foi utilizado pela primeira vez, mas alguns registros apontam que o conceito surgiu na década de 1990, quando Wayner Hodgins observava seus filhos brincarem com blocos Lego (RITZHAUPT, 2005). Segundo o próprio Hodgins, o estalo veio ao ver seus filhos, com preferências e interesses de aprendizagem tão particulares, conseguindo construir com aqueles blocos de plástico coisas tão diversificadas. Sendo um entusiasta da educação e com interesse em descobrir novas formas de aprendizagem, Hodgins começou a idealizar que os conteúdos escolares poderiam ser como aquelas peças: pequenos, contidos e feitos para serem combinados! Quando integrados poderiam se tornar recursos educacionais capazes de atender a demandas específicas nos mais distintos contextos educacionais (HODGINS, 2002). Você pode estar se perguntando: como tornar isso possível? Bom, para que tivessem esse alcance, eles precisariam ser digitais!

Foi assim que o conceito de objetos de aprendizagem como um recurso digital começou a se fortalecer, sabe? Sendo digitais, os OAs poderiam ser adaptados e utilizados em múltiplos contextos, e mais: poderiam ser adotados em múltiplos lugares ao mesmo tempo, diferente do que até então ocorria com os objetos de aprendizagem tradicionais (WILEY; GIBBONS; RECKER, 2008). Essa forma de pensar sobre OAs também foi um meio para estabelecer novas possibilidades para a educação. Era uma alternativa interessante por permitir que os custos do processo de ensino e aprendizagem pudessem ser menores. Ora, a produção e o acesso aos recursos poderiam ser ilimitados, considerando o que poderia acontecer por meio da internet. Escolas, professores, designers instrucionais e tantas outras pessoas poderiam desenvolver e compartilhar objetos que, por sua vez, seriam integrados de inúmeras formas. Tal poder de adaptar e reusar impactaria os custos relevantemente, sem dúvidas. Porém, a preocupação sobre como eles poderiam ajudar a melhorar a qualidade da educação sempre esteve presente.

Vimos ao longo dos anos muitas novas experiências de aprendizagem surgirem no universo on-line. Sendo em espaços formais ou informais de educação, as pessoas tiveram chance de conhecer novas maneiras de aprender, que foram se tornando possíveis, em parte, por causa da existência de recursos digitais. Disponibilizar conteúdo por meio de OAs permitiu que os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) se tornassem mais customizáveis e capazes de se adaptar à diversidade de estilos de aprendizagem dos estudantes; de estimular a colaboração entre os pares e de dispor de alternativas para explorar ideias e conteúdos complexos. O uso de OAs permitiu que os educadores pudessem adequar as situações pedagógicas de forma mais rápida, dinâmica e contemporânea às expectativas de uma geração diferente de estudantes, centrada na dinâmica do século XXI. Contar com OAs permitiu que os professores pudessem deslocar seus esforços na produção do material para outros aspectos do processo pedagógico. Uma vez que não precisam produzir cada material sempre do zero, há mais tempo para se dedicar ao planejamento da situação pedagógica. Consegue perceber esse potencial dos OAs?

Com a existência de OAs, o processo instrucional pôde se tornar mais centrado no estudante e, até certo ponto, individualizado. Essa situação pode ser ilustrada da seguinte forma: imagine um conteúdo que está sendo explorado por meio de uma plataforma de EaD com diferentes recursos. Assim, se um estudante aprende melhor ouvindo, ele pode usar o podcast que foi disponibilizado, enquanto outro, que aprende mais quando tem a chance de manipular, executar algo no mundo real, pode usar um simulador indicado pelo ambiente. Essa é uma estratégia poderosa para dar suporte à aprendizagem de todos.

De fato, as possibilidades trazidas com a adoção de OAs foram se alinhando com a ideologia do que se pretende alcançar para a educação no futuro. Nesse contexto, a existência de OAs pode promover uma aprendizagem mais autônoma, flexível e individualizada, não só porque os alunos podem dispor de muitas formas para explorar um mesmo conteúdo escolar, mas por passarem a ter certo controle sobre o ritmo da sua aprendizagem. Uma vez que podem usar esses recursos quando, da forma que desejarem e quantas vezes acharem necessário, o esquema de aprender se torna mais eficiente, pois considera o que o aluno sabe, prefere e é capaz de fazer com o conhecimento que possui naquele momento. Não é à toa que os OAs vêm sendo explorados em diferentes etapas e níveis da Educação em todo o mundo. Tanto no ensino presencial quanto na modalidade de educação a distância (EaD), os objetos de aprendizagem têm sido bastante difundidos por serem recursos digitais que vão além da transmissão de conteúdo. A partir de atividades interativas, alguns OAs proporcionam experiências de aprendizagem mais enriquecidas para a construção de conhecimentos pelos usuários, geralmente, aprendizes.

Apesar do quanto esta área evoluiu, os desafios que se colocam em torno desta área se concentram em como melhorar a qualidade na produção e acesso aos OAs. Como seria bom se eles pudessem ser inteligentes a ponto de compreender as necessidades de aprendizagem de cada aluno e instantaneamente sugerir o uso de outros OAs, por exemplo, hein? Enquanto se pode dizer que esta área evoluiu bastante, há muito ainda a explorar no futuro! Quem sabe você, estudante da área de Computação ou de outra área, não deixará uma contribuição?! Porém, por enquanto, nós te perguntamos: O que você conhece sobre objetos de aprendizagem? Qual o seu interesse por esta leitura? Que aspectos você pode considerar ao desenvolver ou utilizar um OA? Esperamos que ao final deste capítulo você amplie sua concepção sobre OAs. Vamos começar?!

2 O QUE SÃO OBJETOS DE APRENDIZAGEM (OA)?

Desde o surgimento do termo, várias definições sobre OA foram formuladas. Dentre elas, a proposta de David Willey (2000, p. 23) é a mais frequentemente referenciada na literatura e define OA como “qualquer recurso digital que pode ser reusado para suportar a aprendizagem”. Portanto, é comum a definição de que um OA é um recurso digital, disponibilizado na web e que pode ser (re)utilizado para promover a aprendizagem de um conteúdo específico. Além disso, características como facilidade para atualização, customização, interoperabilidade e tamanho reduzido também são comuns aos OAs.

Existem outras definições, como a do Learning Technology Standards Committee (LTSC), um comitê da Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) para a padronização de tecnologias educacionais. Segundo a LTSC, “um OA é definido como qualquer entidade – digital ou não digital – que pode ser usada (reusada ou referenciada) para aprendizagem, educação e treinamento” (LTSC, 2002, p. 5). A definição de Wiley nos parece mais adequada para a Informática na Educação, pois ela difere da definição da LTSC ao excluir recursos não digitais e permitir também a criação de OAs para trabalhar conceitos específicos. Portanto, neste capítulo, tomaremos a definição proposta por Wiley, até porque ela enfatiza o uso do OA com o propósito de suportar a aprendizagem, seja pelo designer instrucional, pelo professor ou pelo estudante (WILEY, 2001). Sendo assim, ao nos referirmos a OAs pensaremos naqueles em formato digital, embora também consideremos de extrema importância o uso de recursos não digitais, inclusive chamados de manipulativos ou analógicos.

Algumas outras variações do termo têm sido propostas para evidenciar ora o aspecto da virtualidade, ora o da ampliação para além da aprendizagem discente. Denominações como objetos virtuais de aprendizagem (OVAs), objetos digitais de aprendizagem (ODAs) e, mais recentemente, recursos educacionais digitais (REDs) são alguns dos exemplos criados como alternativa para a imprecisão do conceito e fundamentação de OAs.

Considerando isso, e nos aprofundando na definição de OAs de Wiley (2000), observamos que eles podem: (i) ser utilizados para trabalhar um conteúdo específico; (ii) ser utilizados várias vezes por serem digitais; e (iii) ser acessados por meio da web ou localmente (a partir de um dispositivo independente de conexão com a internet). Outra característica de OA é que ele é autocontido, o que quer dizer que, ainda que pequeno, o recurso contempla amplamente aspectos do recorte do conteúdo para o qual foi proposto. Isso, inclusive, facilita a combinação de um OA com outros, promovendo assim sua reutilização e a ampliação do próprio recurso e do conteúdo que originalmente ele explorava. Em razão disso, algumas metáforas foram desenvolvidas para esclarecer sobre essas características de OAs, quais sejam: Lego®, Molécula e Tijolo-e-Argamassa (WILEY, 2008).

A primeira metáfora, a mais popular, remete, literalmente, àquele jogo de montar em que pequenas unidades de blocos se unem a outras para a construção de outras peças e objetos, e podem ser facilmente combinadas e reutilizadas. Essa comparação incide sobre a característica de OAs como pequenos pedaços de conteúdo (blocos de Lego) que podem ser recombinados de forma simples e diretamente com outros OAs. Portanto, essa metáfora, proposta por Hodgins (2002), destaca os conceitos de combinação e a reutilização de OAs. Por muito tempo ela foi bastante disseminada e ainda é utilizada. Entretanto, é considerada restrita, visto que, diferente do Lego, em que todos os blocos podem ser facilmente combinados entre si, nem sempre a relação de “encaixe” entre diferentes OAs é efetiva. É preciso considerar especificidades de diferentes mídias, conteúdos e contextos de ensino.

Com o objetivo de suprir a crítica a essa metáfora, Wiley1, em 1999, propôs a comparação de OA com uma molécula. Essa proposta faz a analogia destacando que nem todas as pequenas unidades de conteúdo (átomos) são passíveis de combinação com outras para a composição de um novo elemento em razão das afinidades de ligação. A metáfora do OA como molécula enfatiza os contextos bem particulares do recurso, que vão desde o conteúdo em si ao nível de ensino, entre outras variáveis ligadas ao contexto educacional e que influenciam na possibilidade de combinação. Apesar de ser possível realizar muitas combinações entre OAs, existem casos em que as características de cada recurso dificultam ou inviabilizam a ligação.

A terceira metáfora procura considerar as especificidades de cada OA e os contextos necessários para fazer a combinação entre eles. A proposta de OA como a figura do tijolo-e-argamassa (WILEY, 2005) pondera, ao mesmo tempo, que cada recurso é um conteúdo específico com diferentes formas e tamanhos (tijolo) e que, para serem unidos, precisam de um contexto que lhes dê a liga (argamassa). Assim como a metáfora do Lego, esta destaca a capacidade de combinação dos OAs. Ela também menciona que, a depender do contexto, alguns recursos terão mais dificuldade de serem ligados, como no caso da molécula. Também se ressalta a necessidade de criar o contexto para garantir que essa junção seja efetiva e, de fato, promova a reusabilidade do OA.

Tarouco e Dutra (2007) propuseram ainda uma analogia de OA ao paradigma de Programação Orientada a Objetos (POO). De acordo com os pesquisadores brasileiros, essa metodologia de desenvolvimento de programas de computador prevê a reutilização de diversas unidades de software para composição de outro.

Agora que você já conheceu conceitualmente o que significam OAs, que tal conhecer como eles se apresentam? A seguir, detalharemos alguns tipos de OAs e como eles podem ser classificados.

3 TIPOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Como vimos anteriormente, segundo a definição, um OA é qualquer produto digital que explore um conteúdo para ser utilizado em processos de ensinar e aprender. Logo, e-books, imagens digitais, podcasts, vídeos on-line, portais de conteúdo, simulações, softwares, jogos digitais, entre outros, são todos exemplos de objetos de aprendizagem, desde que tenham potencial para trabalhar na apropriação de conceitos. Mas, como você deve ter percebido, nem todos os exemplos que citamos são da mesma natureza.

Alguns OAs são mais complexos do que outros, seja no aspecto tecnológico, em termos de sua composição computacional e informacional, seja no pedagógico, que diz respeito às experiências de aprendizagem que o OA proporciona. Na literatura podemos encontrar diversos critérios para classificar OAs conforme critérios tecnológicos e pedagógicos. Esses elementos são tão fundamentais aos OAs que eles estão diretamente relacionados à definição do termo (entidade digital e suporte ao aprendizado).

Sobre os requisitos tecnológicos, além da plataforma necessária para a produção e acesso ao recurso digital, destacamos a proposta de Mercado (2008), que classificou os OAs pela variedade de mídias digitais que os compõem. Enquanto os OAs simples possuem apenas um meio para apresentar o conteúdo, como texto, imagem ou áudio, os compostos são aqueles que agregam diversas mídias, sendo, portanto, efetivamente multimidiáticos. Nessa classe estão OAs como animação interativa, simulador, hipertexto, vídeo, software, entre outros. Essa classificação tem implicação pedagógica, pois cada mídia de um OA é potencialmente uma forma diferente que auxilia na representação do conceito explorado pelo recurso e que será trabalhado pelo professor para ser desenvolvido e apropriado pelo aluno. Entretanto, é importante salientarmos que a quantidade de mídias presentes em um OA não está necessária e diretamente relacionada com sua qualidade pedagógica.

Outras abordagens para classificar OAs enfocam a interatividade do recurso, ou seja, a forma como os conteúdos e atividades são apresentados ao aluno com o objetivo de desenvolver o aprendizado. Nesse sentido, Prata (2006) listou quatro categorias de OA, quais sejam: (i) receptivo, como os vídeos, em que o usuário desse tipo de OA é passivo, pois apenas recebe o conteúdo transmitido; (ii) diretivo, caracterizado por atividades digitais de exercício e prática (drill and practice) em que ao aprendiz cabe responder ou interagir com o OA conforme solicitado e direcionado pela TDIC; (iii) descoberta guiada, classe de algumas animações interativas e softwares e jogos educativos (seja para computador, web ou dispositivos móveis), que oportunizam ao usuário propor, de forma autônoma, soluções para as situações e problemas apresentados pelo OA; e o (iv) exploratório, específico de OAs como as simulações, em que o aprendiz elabora hipóteses, testa suas ideias e indica ações a serem executadas pela TDIC, a partir da simulação ou modelagem de uma situação específica, que explora um conceito do cotidiano. Podemos dizer que, enquanto os dois primeiros estão mais próximos a uma perspectiva empirista, os dois últimos são mais alinhados a concepções interacionistas de aprendizagem (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001).

Também interessada pela relação entre requisitos tecnológicos e pedagógicos, temos a proposta de Battistela e seus colaboradores (2009) com seis categorias. Esses pesquisadores sugeriram as seguintes classes de OA: (i) não-interativo, aqueles compostos por mídias estáticas, como texto e alguns hipertextos; (ii) multimídia, os OAs que utilizam mais de uma mídia; (iii) interativo, que demandam uma entrada de dados pelo aprendiz para sua execução e utilização; (iv) avaliativo, para os OAs que oferecem feedback sobre as respostas dos estudantes ao final da utilização, que contribuem para avaliar, ainda que em nível superficial, a aprendizagem discente; (v) exploratório, que possibilitam ao aprendiz interagir com o OA para obter diferentes ações, informações e resultados; e (vi) colaborativo, caracterizados como os recursos que garantem interação entre pessoas por meio de dispositivos computacionais.

Uma variação dessa proposta é apresentada por Gama (2007). Essa proposta classificou os OAs em quatro tipos, quais sejam: (i) instrução, que é usado no apoio à aprendizagem, para a veiculação de conteúdo, podendo combinar imagens, vídeos, textos e exercícios; (ii) colaboração, utilizado para comunicação e interação de pessoas em ambientes de aprendizagem colaborativa; (iii) prática, destinado à autoaprendizagem e com alta interação, para o teste de ideias como simulação de software ou hardware; e (iv) avaliação, que tem a função de conhecer o grau de conhecimento do aprendiz, com a oferta de um feedback com análise de suas respostas e desempenho. É importante destacar, contudo, que alguns OAs podem se enquadrar em mais de uma dessas categorias, e mais importante do que ajudar a classificá-los, essas categorias nos levam a pensar em características do OA do ponto de vista pedagógico, quando queremos selecionar ou construir um OA. No quadro apresentado a seguir você pode encontrar alguns OAs e como foram classificados nestas categorias.

TIPO EXEMPLOS CLASSIFICAÇÃO REPOSITÓRIO
Mercado
(2008)
Prata
(2006)
Battistela et al
(2009)
Gama
(2007)
Áudio Músicas
Podcasts
Simples Receptivo Não-interativo Instrução Free Music Archive
Podcasts.com
Imagem Charges
Fotos
Gravuras
Memes
Simples Receptivo Não-interativo Instrução Glasbergen Cartoons
Pixabay
OpenClipart
Gerador de Memes
Texto Textos em PDF
E-books*2
Simples* Receptivo* Não-interativo* Instrução* Domínio Público
Mapa Mapa cartográfico
Mapa conceitual ou mental
Infográfico
Composto Receptivo
Descoberta guiada
Multimídia
Interativo
Exploratório
Instrução Mapas do IBGE
Central de Infográficos da CGU
Vídeo Filmes
Animações (sem interação)
Composto Receptivo Não-interativo Instrução TV Escola
TeacherTube
Simulador Simuladores Composto Exploratório Multimídia
Interativo
Exploratório
Prática LabVirt
PhET
Hipertexto Portais de conteúdo
Blogs
Slides
Composto Receptivo Não-interativo
Multimídia
Instrução Wikipedia
Software Animações interativas
Jogos digitais
Softwares educativos ou educacionais (dispositivos móveis ou computadores, instaláveis ou acessíveis pela web)
Composto Diretivo
Descoberta guiada
Exploratório
Multimídia
Interativo
Avaliativo
Exploratório
Colaborativo
Instrução
Colaboração
Prática
Avaliação
Source Forge
Google Play

Ilustração da classificação de OAs

Muitas dessas classificações se sobrepõem ou mesmo são quase sinônimas. Entretanto, importa analisar que tipos de atividades cognitivas cada classe de OA propõe. Além disso, em todas elas, embora não mencionado diretamente, é fundamental a mediação docente no sentido de direcionar e, principalmente, propor a experiência do aluno com tais recursos.

ATIVIDADE: Aplicações dessas metáforas em um contexto real

A partir do que apresentamos até aqui, você consegue imaginar como as metáforas sobre os OAs podem ser aplicadas em contextos reais de ensino e aprendizagem? Considerando alguns tipos de OA que citamos como áudios, imagens, softwares, o que você entende sobre a combinação desses recursos a partir das diferentes metáforas? Pense a esse respeito e registre algumas de suas ideias.

4 INTEGRANDO OBJETOS DE APRENDIZAGEM À SALA DE AULA

Se considerarmos a infinidade de conteúdo disponível na web, podemos dizer que temos à disposição dos professores uma quantidade quase inesgotável de OAs. Arquivos de texto, imagens, áudios, vídeos, conteúdos de sites e blogs, jogos, entre outras mídias e multimídias, estão acessíveis a alguns cliques. Basta um dispositivo computacional (desktop ou mobile) e conexão à internet para acessar e explorar esses recursos. Entretanto, vale a ressalva de que se esses recursos estiverem desarticulados de um propósito pedagógico, são “apenas” conteúdos na web e não se caracterizam como OAs. Por isso é fundamental que os professores tenham ciência das possibilidades e potencialidades desses recursos para os processos de ensino e de aprendizagem. Esse trabalho requer alguns cuidados que vão desde o entusiasmo pela TDIC, passando pela ponderação sobre a infraestrutura mínima necessária para a adoção do OA na aula, até o propósito pedagógico.

Ao decidir utilizar um OA em sua aula, um professor não se pode deixar levar pelo fascínio que aquela tecnologia educacional possa gerar devido a elementos estéticos e de entretenimento. O foco deve sempre ser a pertinência pedagógica, razão pela qual os objetivos educacionais de um OA devem estar sempre claros e definidos para o docente e alinhados com a proposta de aula a ser desenvolvida. Se os estímulos e motivações do recurso digital em análise estiverem atrelados aos aspectos pedagógicos, tanto melhor. Mas não se pode colocá-los em primeiro lugar, a despeito do contexto e das especificidades da turma na qual ele será explorado. Além do que, um OA, per si, ou qualquer tecnologia educacional que seja, não é capaz de promover mudanças no ensino e na aprendizagem. O professor consciente das possibilidades e, inclusive, das limitações do recurso é que pode transformá-lo em ferramenta que auxilie sua prática.

Fazemos esse alerta, pois muitos OAs, por serem multimidiáticos geralmente interativos, dinâmicos e lúdicos, causam um sentimento de “encantamento” à primeira vista. Isso faz com que alguns professores queiram colocá-los em prática com os alunos imediatamente após conhecerem o OA. Quando assim o fazem, há um alto risco de ocasionar em frustração com os resultados ruins ou aquém das expectativas geradas. Embora aqueles elementos sejam relevantes para um melhor design do OA, isso não implica em dizer que são essenciais para a qualidade da situação pedagógica. Antes de tudo é fundamental analisar como o OA explora os conceitos que o professor deseja trabalhar, que tipo de atividade proporciona ao aluno, como o recurso se encaixa com a aula que foi planejada e a viabilidade de sua utilização na prática pedagógica, seja a partir de dispositivos disponíveis na escola ou mesmo na casa do aprendiz. Os critérios de classificação que apresentamos na seção anterior ajudam a analisar alguns desses aspectos.

Para avaliar esses recursos, há alguns indicativos baseados em abordagens pedagógicas e teorias de aprendizagem. Castro-Filho et al (2016) ponderam que os OAs podem contribuir para diversificar as situações de ensino e aprendizagem por oportunizarem distintas formas de representar e manipular o pensamento. Alguns deles proporcionam atividades dinâmicas e interativas que, quando bem conjugadas às aulas, podem contribuir para atender a demandas de aprendizagem discente e ao desenvolvimento de competências e habilidades.

Além disso, o professor precisa ponderar se a aula que ele planeja com determinado OA é factível em sua realidade. Para tanto é importante considerar, por exemplo: (i) a internet da escola para acessar ou fazer o download do arquivo; (ii) se o OA é específico para alguma plataforma, sobretudo atualmente, que temos soluções para dispositivos móveis; (iii) a quantidade de dispositivos (computadores, tablets ou smartphones) para a realização das atividades, sem que algum aluno seja excluído, entre outros aspectos. Ou seja: não se trata de, simplesmente, encontrar um OA, planejar a aula e executá-la. O professor precisa contemplar algumas variáveis para o êxito da sua proposta, que, se bem realizada, pode ter forte potencial de inovação.

A ação docente é fundamental na escolha e adoção de um OA para o desenvolvimento da aprendizagem discente. A forma como o professor integra o recurso em sua aula é determinante para que o objetivo pedagógico seja atingido. Perceba que integrar é diferente de inserir, pois vai além do colocar dentro, mas como aquele OA se relaciona com a proposta e o contexto da aula. Isso vale tanto para OAs mais interativos quanto aqueles do tipo simples e receptivo. Lembra do que mencionamos sobre a escolha de um OA por um professor? Vamos analisar o seguinte caso: Certamente você já teve o prazer de contemplar a obra Retirantes, de Cândido Portinari3 (1944). Suponha que esse OA venha a ser utilizado em aulas da Educação Básica. Como você pensa que ele pode ser integrado à sala de aula? Em que disciplinas a imagem pode ser explorada? Que habilidades você acha que ela pode ajudar os alunos a desenvolver?

Figura 1: Retirantes (1944) – Cândido Portinari
Figura1: Retirantes (1944) - Cândido Portinari
Fonte: Projeto Portinari. Disponível em: http://www.portinari.org.br/#/acervo/obra/2733.

Tomando as classificações que apresentamos anteriormente, podemos dizer que esse OA, constituído de uma única mídia – a imagem –, é do tipo simples, receptivo, não-interativo e de instrução. Com isso, a priori, você deve pensar que essas classes colocam o OA na categoria dos mais elementares. Inclusive devemos assumir que concordamos com você, se olharmos apenas o OA isoladamente, longe do contexto em que será explorado. Entretanto, aquele painel de Portinari pode abrigar uma série de habilidades de cunho social, histórico, artístico, dentre outras. Provavelmente, professores de História, Geografia, Artes, Sociologia ou Língua Portuguesa poderiam citar diferentes formas de explorar a obra em sala de aula, a partir dessa mídia disponível no Portal do Projeto Portinari. Certamente, muitas delas iriam além do aspecto receptivo do OA, a partir de experiências de colaboração e socialização das impressões dos discentes acerca da obra. Portanto, é possível extrair até de um OA simples como uma imagem digital uma série de possibilidades pedagógicas que estão além dele. Entretanto, isso também nem sempre está claro para alguns professores, por isso a relevância de considerar que as experiências que o OA pode oportunizar estejam indicadas no próprio OA ou em sua documentação. Caso contrário, o professor deve refletir antes sobre essas possibilidades.

Considerando então a característica dos OAs de serem passíveis de combinação, suponha a mesma imagem agregada a outro OA simples e também receptivo, como o áudio. Continuando nosso exemplo, aquele painel analisado com o cordel Triste Partida, de autoria do poeta popular cearense Patativa do Assaré e musicalizado e eternizado pelo Rei do Baião, Luiz Gonzaga (1964), provavelmente, contribuiria para que os estudantes, em diferentes níveis e etapas da Educação Básica, analisassem o flagelo e êxodo de parte da população sertaneja do Nordeste do Brasil diante dos períodos de estiagem. Com esse nosso exemplo é possível perceber tanto o vínculo do OA, ainda que simples, com componentes curriculares e habilidades possíveis de ser desenvolvidas. Isso evidencia que ele não deve ser visto apenas como o fim do processo de aprendizagem, mas também o ponto de partida, quanto a características de reusabilidade e recombinação desses recursos educativos digitais.

Por outro lado, os OAs compostos não devem ser vistos como autossuficientes para promover aprendizagem em razão da maior diversidade de mídias. Há que se considerar, pelo menos, dois aspectos: o primeiro, de que a interatividade ou a quantidade de mídias não deixe o recurso confuso ou de difícil compreensão, e o outro, de que pouco adianta a característica multimidiática se ela reduz a reusabilidade do OA.

Depois de conhecer a definição e como integrar OAs à sala de aula, você deve estar se perguntando: mas como a gente faz pra conseguir esses recursos? Trataremos desse aspecto no tópico seguinte.

5 REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Uma das formas de o professor encontrar OAs é utilizando buscadores, como o da Google. Entretanto, além de retornarem muitos resultados, não é possível garantir que sejam, efetivamente, apropriados para trabalhar em sala de aula. Isso exige muito do professor, que fica com a tarefa de buscar, filtrar, avaliar os resultados para então aplicar em sala de aula, tendo em vista a ausência de real caráter didático-pedagógico de alguns objetos que são disponibilizados.

Para facilitar sua identificação e a possibilidade de combinar com outros, os OAs são disponibilizados em repositórios, ambientes na internet onde são depositados, para que possam ser buscados e acessados por professores e alunos. Os OAs possuem em seus registros de catalogação metadados, ou seja, dados sobre dados, que trazem informações acerca do recurso. Assim, quando você faz uma pesquisa por OA em um repositório, os sistemas de busca utilizam as informações contidas nos metadados. Quanto mais esses dados forem precisos sobre características dos OAs, maior será a possibilidade de um professor encontrar um que atenda a suas expectativas e seja utilizado ou combinado com outro OA.

Muitos desses repositórios hospedam e disponibilizam esses recursos por meio da internet para os usuários de forma gratuita. Em alguns repositórios é possível que todas as pessoas que produzam OAs possam disponibilizar e adaptá-los à sua realidade, contribuindo assim para uma rede colaborativa em favor da produção de conhecimento.

Uma das primeiras iniciativas públicas de repositório de OA foi a Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED), implementada no final dos anos 1990 pelo Ministério da Educação (MEC), por meio da Secretaria de Educação Básica (SEB) e a extinta Secretaria de Educação a Distância (SEED). Além do Brasil, participavam da RIVED o Peru e a Venezuela, que produziram, até 2003, mais de 100 OAs para trabalhar conteúdos de Biologia, Química, Física e Matemática no Ensino Médio. Em 2004, a SEED passou para as universidades a responsabilidade na produção de OAs, constituindo a Fábrica Virtual, contemplando também conteúdos de outras disciplinas e ampliando o atendimento para o Ensino Fundamental, Educação Profissional e Educação Especial. A partir dessas mudanças, a RIVED deixa de ser Rede Internacional Virtual de Educação para Rede Interativa Virtual de Educação. O projeto foi encerrado em meados dos anos 2010, mas sua experiência resultou e incentivou o desenvolvimento de novos repositórios no País.

Várias outras iniciativas de repositório e produção de OAs têm sido desenvolvidas. Muitas delas nasceram, justamente, da experiência da Fábrica Virtual da RIVED. Atualmente, no Brasil, muitos repositórios são iniciativas de instituições ligadas ao setor da Educação, como universidades, sistemas de ensino e o próprio poder público, que albergam e produzem OAs. São exemplos: Portal do Professor, Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE) e, mais recentemente, a Plataforma de Recursos Educacionais Digitais (MEC RED), organizados e mantidos pelo MEC; Educopédia, da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/Rio); Currículo+, organizado pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo (SEE/SP); Núcleo de Computação Aplicada ao Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Significativa (NOAS), do Sistema de Ensino CNEC; Ambiente Athena, vinculado à Universidade Federal do Ceará (UFC); Recursos Educacionais Multiplataforma Abertos na Rede (REMAR), filiado à Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR), e o Objetos de Aprendizagem para Matemática (OBAMA), da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). A seguir, apresentamos cada um deles, destacando características específicas que contribuem para a disseminação do uso de OA por alunos e professores.

REPOSITÓRIO CARACTERÍSTICAS
Portal do Professor (MEC)
portaldoprofessor.mec.gov.br
Disponibiliza também planos de aula, materiais de cursos de formação de professores;
Os OAs estão disponíveis na seção Recursos Educacionais, dentro da opção Multimídia;
Busca avançada com critérios como: nível de ensino ou modalidade de educação, componente curricular e tema do conteúdo.
BIOE (MEC/MCT/RELPE/OEI)
objetoseducacionais2.mec.gov.br
Disponibiliza quase 21 mil OAs de acesso público e gratuito;
Critérios iguais aos do Portal do Professor;
Os OAs contemplam a Educação Profissional e Superior e modalidades de ensino, como Educação de Jovens e Adultos (EJA) e Indígena;
Apesar de rigoroso critério de catalogação e curadoria dos OA, muitos links que apontam para os recursos fora do BIOE estão desativados ou não levam ao acesso ao recurso.
PlataformaMEC RED
plataformaintegrada.mec.gov.br
Disponibiliza mais de 32 mil recursos educacionais digitais;
Espaço para os usuários guardarem e compartilharem suas coleções;
Produto do Programa Educação Conectada;
Recursos tanto para a formação quanto à prática docente, que vão desde a Educação Infantil ao Ensino Superior.
Educopédia (SME-Rio;)
educopedia.com.br
Disponibiliza OAs também em forma de aulas digitais licenciados em Creative Commons (CC);
Alunos, professores e visitantes podem acessar atividades auto instrucionais e também interativas;
OAs organizados por anos do Ensino Fundamental,Educação Infantil e das modalidades EJA e Educação Especial;
Disponibiliza planos de aula, apresentações, cursos para professores, entre outros materiais.
Currículo+ (SEE-SP)
curriculomais.educacao.sp.gov.br
Repositório e também referatório, pois remete a outros repositórios de OAs;
Disponibiliza OAs que vão desde videoaulas e jogos eanimações/simulações;
Processo de curadoria dos OAs com a participação de professores da rede estadual pública de ensino.
NOAS (Sistema CNEC)
noas.com.br
OAs gratuitos e de livre acesso e licenciados sob CC,sendo necessário um cadastro para acessar o repositório;
OAs classificados por disciplinas curriculares das etapas da Educação Superior e Básica;
Referencia OAs de repositórios como o Multimedia Educational Resource for Learning em Object Teaching (MERLOT).
Ambiente Athena (UFC)
proativa.virtual.ufc.br/athena
Disponibiliza mais de 500 OAs do tipo animação/simulação, software, hipertexto, vídeo e áudio para Língua Portuguesa e Matemática;
OAs classificados conforme os anos do Ensino Fundamental e os descritores da Matriz do Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB);
É possível fazer o download de versão off-line e compacta de todo o repositório e seus OAs.
REMAR (UFSCAR)
remar.rnp.br
Relaciona o conceito de OA como recursos educacionais abertos (REA);
Permite acesso, produção e adaptação de OA.
OBAMA (UFRN)
obama.imd.ufrn.br
Disponibiliza quase 500 OAs para trabalhar conceitos matemáticos na Educação Básica;
Sistema de busca com filtros por título, nível de ensino, tema curricular e descritores da Prova Brasil e SAEB, além das habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que devem ser desenvolvidas pelos discentes;
Ambiente para produção e compartilhamento de planos de aula com os OAs catalogados.

6 PROJETANDO E DESENVOLVENDO OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Conforme destacado por Wiley (2001), objetos de aprendizagem são inspirados no paradigma da orientação a objetos da Ciência da Computação e que valoriza a criação de componentes (os objetos) que podem ser reusados. Sendo assim, se quisermos projetá-los e desenvolvê-los, é interessante tentar construí-los como pequenos objetos instrucionais que fiquem disponíveis na internet e que possam ser reusados várias vezes em diferentes contextos de aprendizagem.

Os requisitos para o desenvolvimento de OAs podem ser técnicos e pedagógicos, em geral. Nesse sentido, conforme destacado por Lourenço (2012), é importante que faça parte desse processo de construção de OAs uma equipe multidisciplinar envolvendo, por exemplo, desenvolvedores, designers, pedagogos e especialistas da área para o qual o OA será desenvolvido. Esses profissionais se distribuem nas equipes técnica, design e pedagógica, que atuam de forma articulada e integrada durante todo processo (OLIVEIRA, COSTA, MOREIRA, 2001). Além disso, diferentes ferramentas podem ser usadas, como IDEs (do inglês Integrated Development Environment – ambiente de desenvolvimento integrado) para o desenvolvimento de softwares, além de ferramentas de manipulação de mídias digitais, como editores de imagens, áudios e vídeos.

Quando os OAs são softwares educativos, ou seja, programas de computador voltados para contextos de ensino e de aprendizagem, é fundamental que haja uma proposta pedagógica desde a concepção do projeto do software ou de sua inserção na educação. No entanto, não podemos desprezar os softwares educacionais, que são programas que, embora possam não ter sido criados com objetivo de serem utilizados no processo de ensino aprendizagem, acabaram sendo integrados nesse contexto. Alguns jogos digitais podem ser classificados como OAs do tipo softwares educativos ou educacionais, por exemplo. O que os caracteriza como jogos (games) são características como narrativas, trilha sonora e desafio ou pontuação.

Seja no desenvolvimento de softwares educativos como jogos ou no de OAs mais simples, como apresentações de slides, há uma série de questões que devemos considerar. Que tal se aprofundar mais em cada uma delas?

6.1 Características Pertinentes a OAs

Favero et al. (2008) destacam algumas características pertinentes a OAs, como reusabilidade, agregação, identificação por metadados e interatividade. A reusabilidade de um OA é o que permite que ele possa ser utilizado em diferentes contextos ou situações de aprendizagem. Por exemplo, podemos ter um OA como o Math Timer (FERNANDES; REBOUÇAS, 2016), que é um aplicativo para dispositivos móveis em que os alunos podem explorar exercícios para diferentes conteúdos e com diferentes propósitos educacionais (como o de praticar apenas o conteúdo ou o de avaliar os alunos e seu desempenho) de maneira considerada divertida por diferentes alunos. Para projetar um OA reusável, é importante observar sua granularidade, o que está relacionado ao seu tamanho (a quantidade de conteúdos explorados, atividades ou recursos que oferece, por exemplo). Se objetos de aprendizagem tiverem granularidade mais alta (como um curso completo), fica mais difícil reusá-los (WILEY, 2001). Para aumentarem as chances de reuso de um OA, é importante também pensar na sua modularidade, ou seja, no quão fácil é seccioná-lo em componentes que possam ser reutilizados e recombinados em outros contextos (FAVERO et al., 2008).

A agregação está relacionada à possibilidade de combinar o OA produzido com outros, de forma a atender a determinados objetivos de aprendizagem de forma contextualizada com a situação que se pretende trabalhar. Considerando o exemplo também do Math Timer, podemos considerar um contexto de aprendizagem em que se trabalha um determinado conteúdo, como frações, por meio de um vídeo em que o conteúdo é apresentado, combinado com o Math Timer para praticar o conteúdo discutido, que pode ser utilizado em tablets distribuídos a duplas de alunos em uma atividade dinâmica, por exemplo.

A identificação por metadados, que, segundo Wiley (2001), são informações descritivas sobre um recurso, permite que um OA possa ser catalogado e localizado na internet ou em algum repositório de OAs. Alguns exemplos de metadados utilizados para descrever um OA podem ser os seguintes: a data de criação, o autor, o público-alvo a que se destina (e.g. crianças entre 3 e 5 anos), os conteúdos trabalhados (e.g. frações, operações aritméticas, etc.) ou os níveis e etapas da Educação (e.g. Educação Básica: Educação Infantil, anos iniciais e finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio; Educação Profissional e Educação Superior).

A interatividade de um OA é a forma com que permite que o aluno interaja com o conteúdo ou conceito abordado por ele. Conforme destacado por Favero et al. (2008), uma forma possível de interagir com OAs é por meio da leitura visual de textos, figuras e animações. Outra forma é por meio da escuta de áudios com uma determinada explicação. No entanto, um OA pode apresentar níveis mais altos de interação, em que o aluno se torna mais ativo no processo de aprendizagem (re)construindo seus conhecimentos por meio de suas ações.

6.2 Objetivos de Aprendizagem

Ao projetar e desenvolver um OA, é importante ter em mente o que se pretende atingir em termos de pedagógicos com aquele recurso. Embora no futuro ele possa ser utilizado com outros objetivos e em outros contextos, é importante ter ao menos um objetivo pré-definido e documentá-lo de maneira clara para facilitar a adoção do OA. É importante também que verifiquemos na prática, com alguns usos do OA, se esses objetivos conseguem ser atendidos e como foi a aceitação do OA pelos aprendentes que fizeram uso dele e por professores envolvidos no processo.

Para que se possa fazer tal verificação, a escrita dos objetivos de aprendizagem deve ser feita de forma a especificar habilidades que se deseja que os alunos desenvolvam. Tais habilidades implicam em ações observáveis e evidências de que os aprendentes adquiriram o conhecimento e as competências sugeridas pelos objetivos (KRAUSS; ALLY, 2005).

Um dos instrumentos que podem nos auxiliar na definição de objetivos educacionais ligados ao desenvolvimento cognitivo, englobando aquisição do conhecimento, competências e atitudes, é a Taxonomia de Bloom, que foi apresentada de maneira atualizada por Ferraz e Belhot (2010). Esses autores destacam que o uso da Taxonomia de Bloom tem sido muito útil como instrumento de classificação de objetivos de aprendizagem de forma hierárquica na estruturação, organização e planejamento de disciplinas, cursos ou módulos instrucionais. É nesse planejamento em que serão explorados os OAs como forma de buscar atingir esses objetivos, que podem se referir a níveis de conhecimento expressos por verbos, como lembrar, entender, aplicar, analisar, avaliar e criar.

Um exemplo de objetivo de aprendizagem de um OA para apoiar o ensino de nomenclaturas químicas, como o MyQuímica (LOPES et al., 2012), pode ser “Após utilizarem o OA MyQuímica, espera-se que os alunos estejam aptos a lembrar dos elementos da tabela periódica, reconhecendo os elementos que podem fazer parte de um certo composto químico trabalhado pela ferramenta”. Uma forma de definir objetivos de aprendizagem de um OA é consultar a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), por exemplo, e adotar uma habilidade que se espera que os alunos, de determinado etapa da Educação Básica e ano escolar, no contexto de uma área do conhecimento, desenvolva.

6.3 Design Instrucional e o Projeto de OAs

Filatro (2004) define Design Instrucional em um nível macro como o planejamento do processo de ensino e de aprendizagem, incluindo atividades, estratégias, sistemas de avaliação, métodos e materiais instrucionais. Sendo assim, ao projetar um OA, é importante também considerar aspectos do design instrucional, pois os princípios instrucionais serão fundamentais para que a tecnologia promova de fato o aprendizado (WILEY, 2001). O design instrucional é um processo utilizado para garantir a qualidade da instrução que estará presente ao longo do processo de ensino e de aprendizagem. Ele não se limita apenas à geração de conteúdo, mas também a atividades, materiais de apoio e formas de avaliação que atendam às necessidades educacionais que o professor tem como alvo. O design instrucional é guiado pelo uso de teorias de aprendizagem, que são úteis para explicar como as pessoas, em determinadas fases do desenvolvimento cognitivo, aprendem. De maneira geral, é importante destacar que não basta apenas incluir algo para chamar a atenção dos alunos, deve-se considerar todas as mudanças que são necessárias no processo de ensino e de aprendizagem para utilização do OA. O plano de aula, por exemplo, deve ser adaptado ou preparado para o uso de objetos de aprendizagem, e deve-se observar se os OAs utilizados conseguem atender aos objetivos instrucionais previstos e se são adequados aos alunos que o utilizarão. Nesse sentido, ao projetar um OA, os objetivos educacionais devem ser bem claros, e aspectos como a decisão sobre o tamanho de um OA, em termos de conteúdos e recursos, devem ser considerados.

Trabalhos mais recentes, como o de Bertoncello, Possamai e Bortolozzi (2017), chamam a atenção para a importância de considerar no projeto de um OA estratégias de ensino e aprendizagem personalizadas, levando em consideração os diferentes estilos de aprendizagem dos estudantes (suas preferências ao perceber, organizar, processar e compreender informações). Por exemplo, alguns preferem fatos e datas, são mais metódicos e gostam de detalhes. Outros estudantes preferem símbolos, diagramas, modelos, teorias e inovação, sendo melhores em abstração do que em detalhes. Além disso, a forma de comunicação preferida entre os estudantes pode variar. Alguns têm maior facilidade com a informação visual, como diagramas, imagens, filmes, grafos, etc. Outros preferem a informação verbal, tendo maior facilidade com a palavra escrita ou falada. Sendo assim, para uma aula, um professor pode inclusive prever diferentes OAs para atingir um mesmo objetivo de aprendizagem, ou pode optar por um OA que disponibilize recursos que possam atrair alunos que gostam de aprender de diferentes formas. Um mesmo OA pode disponibilizar informações em texto, ou em vídeo, ou animações, por exemplo.

Na hora de projetar um OA, para permitir que a equipe multidisciplinar de que você faz parte possa discutir antes de ter algo efetivamente implementado, é interessante utilizar storyboards, que são uma espécie de rascunho do OA, efetivamente um roteiro de seu funcionamento. A figura abaixo ilustra parte do storyboard de um objeto de aprendizagem para dispositivos móveis baseado no Jogo da Forca para apoiar na alfabetização (OLIVEIRA, 2017).

Figura 2: Storyboard
Figura 2: Storyboard
Fonte: Oliveira (2017).

Koohang e Harman (2007) propõem alguns modelos (templates) detalhados de storyboards levando em consideração diferentes fases do design instrucional do OA. A Figura mostrada a seguir apresenta um desses modelos, que se refere à fase de implementação do OA. Note que podem ser colocados no storyboard rabiscos de desenhos, que poderão ser aprimorados por designers responsáveis pelo visual gráfico, e textos, que poderão desde cedo ser discutidos entre as equipes pedagógicas e de desenvolvimento.

Figura 3: Template de storyboard
Figura 3: Template de storyboard
Fonte: Tradução do Template de storyboard para a fase de implementação do OA proposto por Koohang e Harman (2007, p. 273).

É importante também destacar que, dependendo do OA, pode ser mais apropriado um template de storyboard mais focado nos personagens, nas suas falas e em animações apresentadas, como o que é proposto por Oliveira, Amaral e Bartholo (2010).

6.4 Metodologias para o Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem

Para construir objetos de aprendizagem como artefatos de software, você pode utilizar processos de desenvolvimento similares aos processos utilizados para o desenvolvimento de software. Lembre-se, porém, de levar em consideração as particularidades do contexto educacional em que OAs serão utilizados. Afinal, um software educativo, diferente de outros softwares, não tem fim em si mesmo. O processo para o qual o OA foi concebido inicia com o usuário utilizando o recurso, mas continua no nível da cognição, ou seja, das construções particulares que o aprendiz realiza mentalmente após utilizá-lo. Podem ser utilizados, por exemplo, processos mais tradicionais (ou pesados), como o RUP (Rational Unified Process), ou mais ágeis, como Scrum e XP (Extreme Programming). Podem também ser utilizadas metodologias mais específicas para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem, como a Inter-OA, proposto por Lourenço (2012), que se baseia no processo OpenUp4, que combina princípios do RUP e do XP, e também no paradigma para desenvolvimento de produtos chamado ADDIE5.

Uma outra abordagem interessante proposta pela literatura para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem é o modelo proposto por Bertoncello, Possamai e Bortolozzi (2017), que é uma adaptação do modelo espiral de desenvolvimento de software apresentado por Pressman (2011). Esse modelo apresenta cinco etapas que ficam se alternando: comunicação, planejamento, modelagem, construção e validação. Tais etapas, com suas atividades correspondentes, estão ilustradas pela figura apresentada a seguir.

Figura 4: Modelo espiral de desenvolvimento de software
Figura 4: Modelo espiral de desenvolvimento de software
Fonte: Bertoncello, Possamai e Bortolozzi (2017).

6.5 Ferramentas para o Desenvolvimento de OAs

Conforme destacamos anteriormente, quando estamos desenvolvendo um OA podemos utilizar ferramentas como ambientes de desenvolvimento integrado (IDE), utilizando linguagens de programação convencionais, ferramentas de criação e edição de imagens, áudios e vídeos. Além destas, para tornar mais fácil esse desenvolvimento, está cada vez mais comum o uso das chamadas ferramentas de autoria, que são ferramentas por meio das quais um tutor humano pode manipular, criar, alterar ou excluir sessões de ensino (MARCZAL et al., 2015).

Um exemplo de ferramenta de autoria, detalhada por Marczal et al. (2015), é a ferramenta FARMA (Ferramenta de Autoria para a Remediação de erros com Mobilidade na Aprendizagem), a qual permite a construção de exercícios voltados ao aprendizado de conceitos de indução analítica que envolvem expressões aritméticas ou algébricas. Neste trabalho os autores citam também outras ferramentas, como CourseLab, eXe Learning, HotPotatoes, Microsoft LCDS e MyUdutu, mas destacam que tais ferramentas oferecem pouca interação com o aprendiz. Alguns outros exemplos de ferramentas de autoria são o MIT App Inventor 26, que permite o desenvolvimento de aplicações móveis para Android, o Pocket Code7, que permite a criação de jogos, animações, vídeos interativos e outros tipos de aplicações diretamente do seu telefone ou tablet, e o Scratch8, também criado pelo MIT, que permite a criação de jogos, histórias e animações que podem ser partilhados.

DEBATE: Será que OAs só conseguem ser feitos por equipes grandes?

Falamos que OAs são desenvolvidos por equipes multidisciplinares, mas será que é possível criar um OA com uma equipe pequena? Quais as vantagens e desvantagens em ter ou não especialistas da área técnica, de design e pedagógica em sua equipe?

7 AVALIANDO OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Os benefícios de adotar recursos digitais de aprendizagem são inegáveis. Todavia, a escolha de um OA para compor uma situação pedagógica é um processo que requer atenção e que depende dos objetivos pedagógicos que o professor pretende atingir. A intenção de adotar um OA reflete o interesse do educador em buscar uma experiência diferente, às vezes complementar, de o aluno se relacionar com um conteúdo ou competência. Assim, no processo de avaliação de um OA, você deve avaliar a qualidade do recurso, de como ele pode agregar valor à situação de ensino e aprendizagem que você está planejando. Esse é um passo relevante, porque, afinal, o recurso será utilizado como um meio para construir conhecimento, competências ou mesmo avaliar a aprendizagem do seu aluno. Há muitos OAs por aí, mas, infelizmente, nem sempre eles são validados com o público ao qual eles se destinam. Como professor, você pode querer analisar a adequabilidade de um recurso considerando essas questões que trazemos.

Porém, você pode ainda estar se perguntando: por que eu deveria me preocupar em aprender sobre a avaliação de OAs, se eu não atuo com docência? Essa necessidade pode surgir de outros diferentes motivos. Se você é um desenvolvedor e está projetando um OA, pode querer estabelecer uma visão crítica sobre OAs que são relacionados ao seu. Essa é uma forma de explorar aspectos que merecem ser considerados, ou mesmo evitados, no desenho do seu OA. Se você já desenvolveu o seu recurso, o processo de avaliação servirá como suporte para analisar com que grau de qualidade ele atende aos diferentes objetivos planejados pela equipe de desenvolvimento. Nesta seção, você conhecerá mais sobre as nuances do processo de avaliação de OAs. Aprenderá que aspectos podem ser levados em consideração para que estabeleça um senso sobre a qualidade do recurso. Para que você experimente passar por esta etapa, vamos lhe apresentar um método de avaliação de OAs.

7.1 Como avaliar a qualidade de um OA?

São encontrados na literatura diversos métodos que podem auxiliar na avaliação de OAs. Escolher um OA demanda avaliar certos aspectos que o caracterizam. Em geral, como já conversamos em seções anteriores, tais aspectos são de natureza técnica ou pedagógica. Nas diretrizes de avaliação propostas por Reategui, Boff e Finco (2010), por exemplo, a dimensão pedagógica do OA é explorada por meio de dois elementos centrais, quais sejam: capacidade de adaptação e perspectiva epistemológica. A adaptação é uma característica relacionada a como ele se comporta diante da possibilidade de os alunos possuírem diferentes graus de conhecimento sobre o assunto, portanto, de terem a necessidade de se relacionar de diferentes formas com o conteúdo que está sendo explorado a partir do OA. Além disso, os estudantes podem preferir interagir com a informação de diferentes maneiras. Essa é uma característica importante, uma vez que as pessoas aprendem de diferentes formas, aguçando diferentes sentidos (o ouvir, ver ou fazer, por exemplo).

Quanto à epistemologia do OA, o educador observa como o projeto do recurso coloca o aluno no processo de construção do conhecimento. Se o OA possui uma abordagem mais comportamentalista, de base empirista, o conhecimento explícito é mais valorizado. As informações são apresentadas como fatos, o que exige do aluno maior capacidade de memorização. A noção de recompensa é outro conceito que se mostra presente na interação. Assim, respostas certas são sempre associadas a reforços positivos. Sendo construtivista, de base interacionista, a relação com a informação é diferente. O aluno é mais estimulado a explorar para aprender, a resolver problemas, algo que o torna mais ativo no processo de aprendizagem. Nesse caso, o feedback proporcionado pelo recurso é a representação do que foi proposto ou produzido pelo estudante como solução.

Os métodos de avaliação variam muito. Por exemplo, no processo de Mussoi, Flores e Behar (2010), avaliar a dimensão pedagógica demanda analisar, além de outros aspectos, a corretude da informação que está disponibilizada, se a linguagem é adequada ao nível de instrução do público-alvo e se a carga de conteúdo é didaticamente compatível com o tempo de uso do objeto. Por diferentes razões, nem sempre é trivial utilizar alguns métodos de avaliação. Ocorre de eles definirem um conjunto de parâmetros de avaliação, mas disporem de instrumentos limitados, considerando contextos particulares de uso (questionários extensos, contendo vocabulário ambíguo que abre margem para múltiplas interpretações). Em outras situações, depois de avaliar as características do OA, o educador não tem orientação sobre como interpretar o resultado que tem em mãos. Como o grau de qualidade do recurso atende ao propósito planejado? O que fazer quando OA é bem avaliado segundo certos critérios, no entanto, mal avaliado segundo outros? Ou seja, como se beneficiar do método de avaliação?

O trabalho de Da Silva et al. (2016) traz à tona essas questões, ao mostrar a avaliação do Duolingo, um aplicativo voltado para o ensino de idiomas. Os autores destacam como quatro métodos de avaliação diferem, considerando o número de critérios que utilizam, o nível de facilidade de compreendê-los, de interpretar o resultado gerado no processo de avaliação, o tipo de mensuração que adotam (se objetivo ou subjetivo, baseado em escalas) e o tempo gasto para aprender e aplicar o instrumento. Tais questões podem tornar mais difícil a tarefa de avaliar, o que pode ser desencorajador para alguns. Visando diminuir os obstáculos que você pode sentir, sugerimos um método simples e objetivo, que é apresentado em detalhes na próxima subseção. Mas lembre-se que esse método que sugerimos pode ser adequado ou não, e isso depende muito do tipo de objeto de aprendizagem que você pretende avaliar.

7.1.1 Utilizando um método para avaliar Objetos de Aprendizagem

No método de avaliação de Mhouti, Nasseh e Erradi (2013), um OA é analisado segundo quatro perspectivas: acadêmica, pedagógica, didática e técnica. Cada uma utiliza um conjunto de critérios para determinar como o OA atende requisitos naquela dimensão de qualidade. Os autores lembram que a avaliação de cada perspectiva precisa ser ponderada, na medida em que a escolha do OA depende do contexto em que ele será usado, assim como do propósito que o educador pretende atingir. Significa dizer que, a depender da finalidade do OA naquela situação instrucional, algumas dessas dimensões de qualidade podem ter maior relevância na avaliação do que outras.

Pedagógica: Analisar a qualidade do design instrucional do OA, em termos das estratégias de ensino utilizadas, objetivos e formas de avaliar a aprendizagem.

  • Elaboração pedagógica: determina a capacidade do OA em prover simplificação para o conteúdo, explicações de siglas, resumos, gráficos, ilustrações e figuras.
  • Construção pedagógica: determina como o conteúdo está estruturado. Se a informação está organizada por meio de uma tabela de conteúdo, de fácil navegação.
  • Estratégias pedagógicas: determina as situações motivacionais que o OA é capaz de promover; analisa o grau de clareza dos objetivos de aprendizagem e nível de adaptação a diferentes estilos de aprendizagem; e, também, as práticas disponíveis para o educador acompanhar a aprendizagem do estudante.
Didática: Analisar a qualidade didática do recurso em termos das atividades de aprendizagem que promove e do grau de equilíbrio que possui na proposição de ideias.

  • Precisão das atividades: determina o quanto as atividades propostas pelo recurso são coerentes com problemas ou situações reais que se apresentam no cotidiano do estudante.
  • Qualidade do conteúdo: determina quanto o conteúdo está adequado ao público-alvo e se não apresenta erros ou informações enviesadas que possam causar problemas.
Técnica: Analisar os aspectos de usabilidade do OA e de requisitos que assegurem a manipulação do recurso.

  • Design: determinar o quão adequado se mostra o uso de cores e sons, a estética do recurso, em termos da apresentação de ilustrações e imagens, a sua qualidade gráfica e o modelo de interação com o usuário.
  • Navegação: determinar quão facilmente o usuário é capaz de encontrar a informação e de acessar as telas que deseja.
  • Uso tático de tecnologia: determinar como o OA explora as capacidades da tecnologia para favorecer a assimilação do conhecimento, a exemplo de conteúdo multimídia.

Eixos e seus objetivos no processo de avaliação da qualidade de um OA
(MHOUTI, NASSEH e ERRADI, 2013)

Para avaliar, o processo é simples. Primeiramente você responde a um conjunto de 20 perguntas, as quais estão associadas a um critério pertencente a cada perspectiva de avaliação. Para avaliar, por exemplo, o critério “Estratégias pedagógicas”, você deverá responder se os objetivos de aprendizagem do OA estão claros, se o recurso inclui estímulos que favorecem a aprendizagem ou promove que o aluno fique engajado. Para avaliar cada item, basta atribuir um valor entre 0 e 5, em que zero significa que em nada aquele item é atendido, e 5 que este é atendido completamente. Para gerar a avaliação geral do OA, faça o somatório das respostas. Em seguida, observe em que intervalo se encontra o valor da soma (vide Quadro a seguir). Esse método de avaliação permite que você tenha uma visão sobre a qualidade geral do OA, assim como uma percepção pontual sobre o nível de qualidade em cada uma das perspectivas. A distribuição da avaliação é assim: para saber apenas a avaliação da qualidade acadêmica do OA, divida o valor do somatório das respostas por 10; para saber sobre a qualidade pedagógica, divida o somatório por 65; para o cálculo da qualidade, divida a soma por 10; e, por fim, para saber apenas a qualidade técnica, faça a divisão por 15. Pronto! Agora você sabe como é distribuída a avaliação. Para facilitar, você pode fazer o download da ficha de avaliação.

Faixa de valores para classificação da qualidade geral de um OA no método de Mhouti e colegas

81 a 100: o OA pode ser considerado um recurso educacional excelente. Oferece funcionalidades diferenciadas e atende a critérios de qualidade desejáveis.
61 a 80: o OA possui características interessantes, mas também, algumas fragilidades.
41 a 60: a qualidade do OA é mediana e não oferece valor educacional suficientemente significante
0 a 40: a qualidade do OA é abaixo da média, não atendendo a diversos critérios de qualidade

Esta possibilidade de observar a avaliação em uma faixa de valores é uma característica interessante do método pelo seguinte motivo: alguns educadores podem querer se ater a certos aspectos ao longo da avaliação, como é o caso da qualidade instrucional do OA. Outros, por sua vez, podem desejar analisar como o OA satisfaz certos aspectos mais técnicos, os quais podem determinar as limitações ou condicionantes para o seu uso no contexto da sala de aula. Por exemplo, é preciso conduzir instalações para que o OA seja usado? A resposta a essa questão pode definir os esforços associados a sua adoção. Imagine que o professor terá que fazer o download do OA para cada aluno! Isso seria viável? Em outra situação, o educador poderia estar atento em examinar previamente quão autônomos os estudantes conseguiriam ser usando o OA. Eles conseguiriam utilizar o recurso por conta própria ou necessitariam de orientação para navegar por ele?

Como você pode ter notado, avaliar é um processo importante para nortear que recursos têm mais valor para compor a situação pedagógica que você pretende criar como docente-usuário de OAs, ou mesmo se você deseja avaliar OAs que você venha a desenvolver. Alguns podem não atender a todos os critérios de qualidade, mas lembre-se que vários OAs podem ser combinados para funcionar de forma complementar. Não perder isso de vista também é importante para o seu processo de escolha.

8 CONCLUSÕES

Como você já deve ter percebido, OAs podem ser utilizados para diferentes propósitos. Algumas vezes, a sua utilização é comum, como um recurso para reforçar o ensino ou a aprendizagem de certos conteúdos. Algumas vezes, o OA é um elemento utilizado na situação pedagógica com a finalidade de aumentar o grau de engajamento dos alunos. Assim, funcionam como um gatilho para despertar o interesse de explorar novas áreas de conhecimento ou assuntos escolares. Em outras circunstâncias, a adoção pode ser planejada para viabilizar práticas pedagógicas mais inclusivas. Adotar tais recursos digitais é uma forma de estabelecer oportunidades para que limitações físicas ou cognitivas não sejam uma barreira para o processo educacional de alguns estudantes. Além disso, a adoção de OAs pode ter a finalidade de promover um modelo de aprendizagem mais adaptativo e personalizado. A oferta de alternativas de aprendizagem favorece que se estabeleçam situações que contemplem a existência de preferências, ritmos e estilos de aprendizagem diferentes em um grupo de alunos. O uso de OAs pode ser um apoio para que o professor crie experiências de aprendizagem significativas e inovadoras, especialmente se eles forem um instrumento para aproximar os conteúdos escolares de coisas que estão no universo dos estudantes ou dos seus interesses pessoais.

Resumo

Mapa mental
Fonte: Mapa Mental (desenvolvido com Coggle)

Neste capítulo você conheceu melhor esses recursos educacionais digitais, que são os objetos de aprendizagem, e algumas características que podem apresentar. Vimos também algumas formas de classificar OAs, os quais podem ser encontrados em diferentes repositórios, assim como aspectos importantes a observar ao integrá-los à sala de aula. Como é possível que você venha a produzir OAs, falamos também de algumas técnicas para o seu projeto e desenvolvimento, além de ferramentas que lhe podem ser úteis nesse processo. Discutimos também alguns critérios importantes na hora de avaliar um OA e como aplicá-los. O mapa mental apresentado a seguir sintetiza os tópicos discutidos neste capítulo.

Exercícios

  1. Após conhecer mais sobre objetos de aprendizagem, identifique ao menos 3 objetos de aprendizagem em diferentes repositórios. Procure identificar, para cada um deles, seus objetivos de aprendizagem e metadados.
  2. Tomando os objetos de aprendizagem que você identificou na questão anterior, classifique os OAs utilizando uma das abordagens que mencionamos na Seção 3 “Tipos de Objetos de Aprendizagem”.
  3. Vamos simular que você criará um objeto de aprendizagem. Primeiro, com base na BNCC, escolha uma área, conteúdo e habilidade que você tem interesse de explorar. Depois, crie uma storyboard para exemplificar como seria uma tela do seu OA. Você pode se basear no exemplo do jogo da Forca que está ilustrado na Seção 5.3 Design Instrucional e o Projeto de OAs.
  4. Visite um repositório e escolha dois OAs que tratam de um conteúdo da sua preferência. Em seguida, utilizando os critérios propostos por Mhouti, Nasseh e Erradi (2013), avalie a qualidade desses objetos. Em seguida, reflita em quais dimensões (pedagógica ou técnica) cada um pode ter algum destaque.

Notas

[1] http://davidwiley.org/docs/post-lego.pdf

[2] É importante destacar, porém, que alguns e-books já exploram outras mídias, como imagens e outros recursos. Há também os que são multimidiáticos, que promovem descoberta guiada, são interativos e permitem colaboração.

[3] Essa, como muitas outras obras do brilhante pintor brasileiro, você pode acessar pelo Portal Projeto Portinari (portinari.org.br).

[4] http://epf.eclipse.org/wikis/openuppt/index.htm

[5] http://www.springer.com/us/book/9780387095059

[6] http://ai2.appinventor.mit.edu

[7] https://www.catrobat.org

[8] https://scratch.mit.edu

Leituras Recomendadas

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Palestra proferida no MIT pelo professor Audrey Watters sobre o padrão SCORM e a necessidade de produzir objetos de aprendizagem intercambiáveis em repositórios.


Referências

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Sobre as autoras

Ayla Débora Dantas de Souza Rebouças
Ayla Débora Dantas de Souza Rebouças
(http://lattes.cnpq.br/1095204533816403)
Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal da Paraíba (2001) em Campina Grande (atual UFCG), Mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2004), doutorado em Ciência da Computação (2010) pela Universidade Federal de Campina Grande. É professora associada da UFPB – Campus IV (Rio Tinto) atuando nos cursos de Sistemas de Informação e Licenciatura em Ciência da Computação. Atua na área de informática na educação e engenharia de software, tendo se envolvido em projetos de pesquisa, ensino e extensão envolvendo a produção de objetos de aprendizagem digitais para apoiar a educação e a formação de professores. Já atuou também, como desenvolvedora de software e coach no Projeto OurGrid pela UFCG, fez estágio de verão na Google e trabalhou também como Engenheira de Software no CESAR. E-mail: ayla@dcx.ufpb.br.
Dennys Leite Maia
Dennys Leite Maia
(http://lattes.cnpq.br/4047293288281493)
Pedagogo pela Universidade Estadual do Ceará (UECE) com especialização em Planejamento, Implementação e Gestão da Educação a Distância pela Universidade Federal Fluminense (UFF), Mestre em Educação também pela UECE e Doutor em Educação Brasileira pela Universidade Federal do Ceará (UFC). É Professor da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), vinculado ao Instituto Metrópole Digital (IMD), atuante nos cursos Técnicos em Tecnologia da Informação (TTI), no Bacharelado em Tecnologia da Informação (BTI), na área de conhecimento Informática Educacional e no Programa de Pós-Graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (PPgITE). É líder do Grupo Interdisciplinar de Estudos e Pesquisas em Informática na Educação (GIIfE) da UFRN, onde coordena a Plataforma Objetos de Aprendizagem para Matemática (OBAMA). Suas principais áreas de pesquisa e atuação são: Práticas educativas com tecnologias digitais; Formação e Prática Docente; Educação Matemática; Desenvolvimento de recursos educativos digitais e Cultura Livre. E-mail: dennys@imd.ufrn.br.
Pasqueline Dantas Scaico
Pasqueline Dantas Scaico
(http://lattes.cnpq.br/4023554724278836)
Possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Campina Grande (2002), mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Campina Grande (2004), com doutorado em andamento pela Universidade Federal de Pernambuco. É professora adjunta na Universidade Federal da Paraíba, campus IV – Rio Tinto. Realizou doutorado-sanduíche no departamento de Currículo e Instrução da Universidade de Wisconsin-Madison no ano de 2015. Participou de projetos de pesquisa no grupo Games, Learning and Society Center. Tem experiência na área de Ciência da Computação, atuando com pesquisa e extensão na área de pensamento computacional e desenvolvimento de jogos educativos para a educação básica. Seus interesses de pesquisa são: motivação e ensino de programação, jogos, aprendizagem na era digital e métodos qualitativos de pesquisa. E-mail: pasqueline@dcx.ufpb.br.

Como citar este capítulo

REBOUÇAS, Ayla Dantas; MAIA, Dennys Leite; SCAICO, Pasqueline Dantas. Objetos de Aprendizagem: da Definição ao Desenvolvimento, Passando pela Sala de Aula. In: PIMENTEL, Mariano; SAMPAIO, Fábio F.; SANTOS, Edméa O. (Org.). Informática na Educação: ambientes de aprendizagem, objetos de aprendizagem e empreendedorismo. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. (Série Informática na Educação, v.5) Disponível em: <http://ieducacao.ceie-br.org/objetos-aprendizagem>

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